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Scuola

Prevenire gli Effetti Negativi Prodotti dall´Uso dei Videogiochi

Il gioco è l´attività predominante nella vita di un bambino. Nessun bambino ha bisogno di imparare a giocare perché si tratta di qualcosa verso la quale è naturalmente portato. Il gioco rappresenta infatti l´espressione formale dell´innata tendenza a conoscere, a capire e a sperimentare il mondo che lo circonda.
Negli ultimi anni si è assistito ad un incremento dell´utilizzazione dei videogiochi, attraverso il computer e la playstation, all´immissione sul mercato di videogiochi particolarmente violenti e contestualmente, all´abbassamento dell´età dei bambini che ne fanno uso. Seymour Papert, matematico, informatico e pedagogista americano, sostiene infatti che oggi il mondo del sapere è governato da un caos informazionale dove il rischio non è solamente quello di non riuscire a distinguere tra informazioni utili e non utili ma anche quello di creare un mondo sempre più lontano dalla realtà e in cui si tende a vivere emozioni senza rischiare, come avviene attraverso l’uso dei videogiochi e di internet. Da alcune indagini ISTAT (National Institute of Statistic) nel mondo “videogiocano” circa 130 milioni di persone e solo in Italia sembra che le persone che fanno uso di videogiochi si aggirano intorno ai 4-5 milioni di cui il 70% sono bambini di età compresa tra i 6 e i 14 anni. Gli effetti dei videogiochi sui bambini considerati positivi da molti genitori, quali, maggiore reattività, maggiore eccitabilità, maggiore velocità nei riflessi, spesso non migliorano le loro prestazioni intellettive. L’uso dei videogiochi infatti riduce la capacità di attenzione, la capacità di ragionamento logico- deduttivo, di adattamento, di interazione e mediazione, del comportamento pro-sociale.
La psiche si sviluppa percependo ed elaborando varie modulazioni informazionali che provengono dall´ambiente, attraverso le quali il bambino prende coscienza del mondo che lo circonda ed impara a dialogare con esso. Sono quindi le informazioni che laddove siano caotiche, contraddittorie, in antitesi con la fisiologia umana e la realtà obbiettiva possono produrre memorizzazioni ed associazioni che facilitano psicopatologie, alterazioni dell´umore e del comportamento.
Il cervello del bambino è alla continua ricerca di informazioni da percepire e su cui fare esperienza, e tra i tre e i dieci anni si concentra la maggior ricerca di esperienze: quanti educatori sono consapevoli che hanno di fronte cervelli assetati di informazioni per crescere e quanti sviluppano questa peculiarità per concentrare e favorire l’elaborazione delle informazioni che promuovano l’integrazione dei dati e non la settorializzazione sterile (istruzione e non educazione)…?
L´emisfero sinistro del cervello è specializzato nell´elaborazione logico-razionale dell´informazione e ricerca i nessi di causa-effetto. L´emisfero destro permette di percepire i segnali non verbali e il contenuto emozionale, quindi favorisce la creatività. Il cervello ha tutte le potenzialità per potersi sviluppare in modo armonico e funzionale, tutto dipende dalla qualità dell´informazione. Il cervello è plastico: alcune aree cerebrali hanno la capacità di modificare la loro funzione a seconda del tipo di stimolo ricevuto. E´ necessario però che le informazioni fisiologiche vadano a stimolare in modo integrato entrambi gli emisferi cerebrali, soprattutto nei lobi frontali sede di comando dell´Io della persona. Noi tutti viviamo in un mondo pieno di stimoli. Di questa realtà è necessario compiere una selezione di ciò che vogliamo o possiamo ignorare e di ciò che al contrario, è per noi rilevante. Tutto ciò avviene attraverso meccanismi ora volontari, ora involontari, di attenzione selettiva che può essere attivata da caratteristiche di salienza percettiva. Nei videogiochi la quantità di stimoli visivi, sonori, tattili, come le vibrazioni del joistik connesse a stimoli visivi e sonori contenuti nella trama dei videogiochi, rappresentano le caratteristiche formali che attivano nel bambino l´attenzione al contenuto del videogioco. Questa combinazione di stimoli oltre a sollecitare l´attenzione faciliterebbe la comprensione. La trama dei videogame è in realtà una strategia di gioco strutturata a priori in cui le caratteristiche formali e sostanziali sono interconnesse e ritmate dalla velocità e dal raggiungimento di obiettivi legati molto spesso al proseguimento del gioco stesso. Il raggiungimento degli obiettivi strutturati nel gioco e la velocità di azione per raggiungerli produce un´attivazione involontaria (stimolo/risposta) legata al piacere conseguente all´ottenimento degli obiettivi. Televisione e videogiochi offrono fantasie già pronte da vivere passivamente e la creatività non viene più stimolata!
I videogiochi rappresentano un mezzo molto importante attraverso il quale i bambini vengono influenzati e che mina un equilibrato sviluppo psicologico del bambino stesso: una review di oltre 100 studi condotti nel mondo ( Black D, Newman M, 1995) ha evidenziato un rapporto di causa ed effetto tra la visione di scene violente nei media sopra citati e i livelli di aggressività nei bambini, l’insorgenza di ansia, disturbi del sonno, reazioni fobiche, incubi, ossessioni fino a casi di disturbo post- traumatico da stress. ( Valkenburg et al, 1994; Simons et al, 1994). Se un bambino infatti, ha passato ore davanti ad un videogioco che ripete continuamente e ossessivamente le stesse azioni, quando smette di giocare, i suoi circuiti neuronali rimangono attivi. Va a letto e continua a vedere mostri e teschi che si muovono nella sua testa: prima che i circuiti ritrovino il loro equilibrio passa un po’ di tempo. (Trimarchi M.,) Molte ricerche condotte sugli effetti legati all’esposizione dei videogames hanno dimostrato la relazione esistente tra videogiochi e aggressività, legata al principio della stimolazione (la violenza assume il carattere di un modello) e dell’assuefazione (il giocatore si abitua sempre più a picchiare e sparare diventando sempre più insensibile). L’uso dei videogames può indurre una desensibilizzazione verso l’empatia; i bambini fino a 12 anni, i bulli e le loro vittime sono i principali soggetti a rischio come chiunque altro abbia un meccanismo di regolazione delle emozioni ancora immaturo e influenzabile. I videogames possono fungere come surrogato della realtà da costruire a proprio piacimento e il loro uso eccessivo può innescare meccanismi psicologici molto pericolosi. (Jeanne B. Funk, 2002) E’ stata verificata anche una correlazione positiva tra bassa autostima e aumento della frequenza di gioco, così come l’aggressività risulta correlata al tempo di esposizione al videogioco. ( Anderson C.A., Bushman B.J., 2001) E’ fondamentale per genitori ed educatori, per prevenire situazioni di disagio, informare innanzitutto sulla tipologia di videogiochi maggiormente usata, limitare il più possibile il tempo di esposizione al gioco, accertarsi che il contenuto del gioco sia adeguato all´età. I videogames si distinguono in numerose categorie, anche molto differenti tra loro a seconda dell’obiettivo e della struttura che il giocatore è chiamato a raggiungere. Educare significa dare al bambino coscienza delle sue potenzialità e gli strumenti necessari per gestirsi, cioè per decidere lui cosa è giusto ed utile per la sua crescita. E’ importante infatti insegnare ad identificare le informazioni in arrivo, distinguendo tra informazioni vere e di fantasia. Per il bambino la distinzione tra ciò che è reale e ciò che è fantastico non è poi così netta: tutto ciò che vive per il solo fatto di viverlo è reale, anche gli zombi e i combattimenti. Nel cervello le emozioni intense, sia positive che negative, producono la memorizzazione dei contenuti con il conseguente apprendimento del comportamento. E´ importante rielaborare insieme a lui il contenuto del videogioco, confrontandolo con la realtà. E’ fondamentale inoltre dare coscienza di sé al bambino facendogli sentire l´importanza della sua unicità ed irripetibilità ed insegnargli a valutare ciò che produce piacere e ciò che serve ed è utile alla sua crescita. Identificando il reale contenuto dei videogiochi e la realtà che lo circonda attraverso l´obiettività e l´oggettività significa stimolare la sua individualità e prevenire l’instaurarsi di situazioni che potrebbero produrre disagio.

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Enza Palombo

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