L’analisi di siti web serve per fornire una valutazione di usabilità di un sistema, sono dunque metodi per cercare problemi di usabilità in una user interface design. Non è un metodo centrato sull’utente, ma si avvale di valutazioni fornite da un gruppo di valutatori (un gruppo di 15 persone sembra dare i risultati migliori in termini di errori trovati), detti esperti, che spesso si basano su insiemi di regole descritte da autori precedenti, come Schneiderman o Nilsen. La valutazione avviene lasciando esaminare agli esperti l’interfaccia individualmente, solo quando questo stadio termina essi possono parlare fra loro, e riunire gli errori trovati.
Le 10 regole d’oro di Nilsen:
1. visibilità dello status di sistema:
il sistema deve tenere l’utente informato su cosa sta succedendo attraverso feedback, forniti in tempo ragionevole;
2. somiglianza tra sistema e mondo reale:
il sistema deve comunicare con il linguaggio dell’utente, con frasi e concetti familiari allo stesso. Deve far apparire le informazioni in ordine naturale e logico;
3. controlli e libertà:
l’utente può scegliere funzioni del sistema per errore e dunque necessita di un’uscita di emergenza per lasciare lo stato non voluto del sistema. Questo deve supportare funzioni come undo e redo;
4. consistenza:
l’utente non si deve trovare ad avere a che fare con più parole, situazioni o azioni che stanno a significare la stessa cosa. Seguire le convenzioni della piattaforma dove gira il sistema;
5. prevenzione di errori:
più utile di un buon messaggio di errore è un buon design che prevenga l’incorrere in errore;
6. “recognition rather than recall”:
le istruzioni, le opzioni devono essere visibili e non deve essere necessario ritenerle in memoria mentre si passa da una parte all’altra del sistema;
7. flessibilità e efficienza d’uso:
i shortcuts devono essere accessibili anche ad utenti meno esperti;
8. estetica e design:
non dovrebbe contenere informazioni irrilevanti o di cui raramente si necessita. Se esistono più informazioni irrilevanti le informazioni ricercate risultano meno visibili;
9. aiutare l’utente a riconoscere, diagnosticare e recuperare errori:
messaggi d’errore devono essere espressi con linguaggio normale (no codici), indicante precisamente il problema e suggerendo una soluzione;
10. aiuti e manuali:
sarebbe meglio se il sistema potrebbe essere usato senza l’ausilio di un manuale, ma se questo è necessario le informazioni devono essere facili da cercare e da utilizzare.
Di questi problemi bisogna notare:
– frequenza di cui si assiste ad un problema;
– impatto del problema, quanto risulti facile da superare per l’utente;
– persistenza del problema;
secondo questa scala:
– 0=non è un problema di usabilità;
– 1=problema cosmetico: non occorre ripararlo, non pregiudica l’usabilità;
– 2=problema d’usabilità minore: riparare questo problema non ha alta priorità;
– 3=problema di usabilità maggiore: importante da riparare, alta priorità;
– 4=catastrofe nell’usabilità: è indispensabile ripararlo prima che il prodotto venga realizzato.
EXPERTISE
L’interazione tra attore e ambiente dipende da circostanze che sono sempre specifiche, causa l’elevata variabilità delle situazioni, un certo tool può essere efficace ed efficiente in determinate condizioni e con determinate caratteristiche dell’organizzazione, in un certo gruppo di lavoro e per un determinato utilizzatore.
La teoria dell’azione situata parte dalla mutevole relazione che gli attori stabiliscono con i loro ambienti; la conoscenza dipende sempre dal contesto, risente della specificità della situazione ed è intrinsecamente legata all’azione: spesso è proprio l’azione che permette la conoscenza e di conseguenza aumenta l’esperienza.
Essere esperto vuol dire aver sviluppato un alto grado di conoscenze e di abilità riguardo un determinato ambito, contesto, un dominio.
Questi possono essere di vario genere in base ad una particolare abilità di ragionamento oppure un livello particolarmente complesso di astrazione.
Un esperto di danza avrà sviluppato un tipico expertise nella coordinazione fisica, un architetto avrà un’immaginazione di scene visive altrettanto molto sviluppata; le prestazioni superiori di un esperto in un certo dominio non sono dipese tanto ( o esclusivamente) da una cosiddetta predisposizione innata, bensì da capacità acquisite da un lungo periodo di esperienza e allenamento.
Gli esperti di scacchi, ad esempio, trascorrono in media circa quattro ore al giorno nello studio per la rivisitazione di tecniche e partite pubblicate da esperti di fama mondiale.
Alcuni esperimenti sull’expertise mostrano che per raggiungere dei livelli elevati è necessario un training di dieci anni.
La psicologia cognitiva pone l’uomo come elaboratore di informazioni rappresentate in forma simbolica e ha studiato ciò che rende un esperto da un principiante in un determinato dominio, ovvero le funzioni della memoria a breve e lungo termine, i processi di ragionamento e la rappresentazione simbolica della conoscenza.
Sempre portando come riferimento l’expertise degli scacchi si annovera la quantità di configurazioni elaborate da un utente esperto nei confronti di uno meno esperto, riguardanti l’area della memoria a breve termine.
Anche nella memoria a lungo termine è rintracciabile la qualità superiore dell’expertise ad esempio indirizzando la maggior parte delle proprie mosse nel centro della scacchiera che risulterà rilevante nella scelta delle mosse successive.
Il problema riguarda quindi non una maggiore capacità nel ricordare, bensì nel modo di rappresentare il problema in tutti i suoi principali nodi cruciali, tralasciando quelli non importanti in una visione globale del quesito.